[종합] 공백기 맞은 크래프톤 "신작 제안제로 도전 늘릴 것"

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"BGMI 트래픽 회복…'눈마새'는 2026년 전망, '블랙버짓' 내부 기대"

[아이뉴스24 박예진 기자] 신작 공백기를 맞고 있는 크래프톤이 인도에서 하반기 '배틀그라운드' IP를 수익화하는 동시에 신작 제안 제도를 통해 '작고 빠른' 게임 개발·퍼블리싱 시스템을 본격화한다.

크래프톤(대표 김창한)은 2023년 2분기 매출 3천871억원, 영업이익 1천315억원, 당기순이익 1천285억원을 기록했다고 9일 공시했다.

크래프톤 2분기 실적 요약 [사진=크래프톤 2분기 실적보고서 갈무리]
크래프톤 2분기 실적 요약 [사진=크래프톤 2분기 실적보고서 갈무리]

전년 동기 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 9%, 21%, 34% 감소했다. 전분기 대비 매출과 영업이익은 각각 28%, 54% 줄었고 당기순이익 역시 52% 하락했다.

크래프톤은 계절적 비수기 영향과 주요 콘텐츠들의 출시 일정이 대부분 하반기에 집중된 탓이라고 설명했다. 2분기 영업비용은 2천556억원으로 전분기 대비 1억원 감소했고 전년 동기 대비로는 21억원 감소했다. 인건비의 경우 핵심 개발 인력 채용에 집중하며 전분기 대비 소폭 증가한 1천32억원을 기록했다.

상반기 배틀그라운드 PC·콘솔은 일반 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시, 아케이드 개편 등 업데이트를 진행했다. 하반기에는 새로운 IP와의 콜라보레이션, 신규 맵 출시 등 콘텐츠를 제공할 계획이다. 배틀그라운드 모바일에는 격월 단위로 개편된 로열패스 상품이 도입돼 안정적인 매출을 확보했다.

지난 5월에는 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)' 서비스가 재개되며 인도 지역의 트래픽을 회복하고 있다. 하반기부터는 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 본격 수익화에 집중할 예정이다.

이날 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 "BGMI 서비스가 인도 게이머들의 성원으로 밴(중단) 직전 수준의 트래픽을 회복했고 하반기부터는 본격적으로 현지화 콘텐츠와 대규모 이스포츠 이벤트를 통한 매출 성장을 목표하고 있다"면서 "인도는 글로벌 시장에서 크래프톤의 매우 중요한 국가이며 BGMI가 인도에서 많은 사랑을 받고 있는 만큼 투자와 동반 성장 노력을 지속할 것"이라고 강조했다.

BGMI는 출시 1년여 만에 누적 이용자 1억 명에 달할 만큼 인기를 누렸으나 지난해 7월 주요 앱 마켓에서 인도 정부 방침으로 삭제됐다. 그러다 신규 다운로드 정지 약 10개월 만에 현지 규제당국의 차단 해제 승인을 받고 서비스를 재개한 바 있다.

◆ "30명 이하로 1년 반 내 소프트론칭 후 결정…블랙 버짓 반응 좋아 기대"

크래프톤은 신작 제안 제도 '스케일 업 더 크리에이티브'라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화할 계획이다.

배 CFO는 "크리에이티브는 크래프톤 본사에서의 신작 제안 프로세스로, 크리에이티브를 통과한 프로젝트는 별도의 자회사에서 개발을 진행하며, 소프트론칭 결과에 따라 크래프톤이 정식 퍼블리싱 여부를 결정하게 된다"면서 "크리에이티브는 30명 이하의 개발 인원으로 1년 반 이내 소프트론칭을 목표로 하며 작지만 효율적인 개발을 추구한다"고 설명했다.

현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서는 '눈물을 마시는 새' '프로젝트 블랙버짓' '프로젝트 골드러시' 등 20개 이상의 게임을 개발 중이다.

눈물을 마시는 새와 관련해 배 CFO는 "출시 시점 목표는 2026년 이후이기 때문에 초기 단계에서 시네마틱 인게임 영상 공개 계획에 대해서 말씀드리는 어려우나 완성도 있는 시점이 됐을 때 관련 영상 공개를 고민해보겠다"고 말했다.

또 "블랙 버짓의 경우 내년 4분기 출시 목표는 그대로고, 내부적으로도 반응이 굉장히 좋아서 기대하고 있다"며 "펍지 스튜디오에서 만들긴 하지만 펍지 IP와 유사하진 않고, 기존의 배틀그라운드가 배틀로얄 장르였다면 블랙 버짓은 익스트랙션 루트슈터 장르로, 잘 정의되지 않은 장르에 도전해 성과를 내보겠다"라고 강조했다.

딥러닝 적용 속도도 앞당긴다. 배 CFO는 "딥러닝 본부에서는 딥러닝 기술을 현업에 도입해 콘셉트 아트 작업 기간을 줄이는 등 제작 효율성 증대에 기여하고 있으며, 새로운 게임성 발견을 목표로 다양한 기술들을 연구하고 있다"며 "전사 차원에서도 적극적으로 딥러닝 서비스를 도입했으며, 현재 전체 구성원의 97%가 딥러닝 서비스를 사용하고 있다"고 말했다.

네이버 제트와 공동 개발 중으로 연말 소프트론칭을 앞둔 오픈월드 샌드박스 게임 플랫폼 '미글루'에서도 딥러닝 기술이 핵심적으로 적용된다.

배틀그라운드 e스포츠 대회에 대해서는 "e스포츠가 라이브 서비스에 유기적으로 도움이 된다는 기조로 계획, 실행하고 있다"면서 "비용 효율화 관점에서 과거보다는 더 신중하게 진행하려 한다"고 언급했다.

/박예진 기자(true.art@inews24.com)




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