[지스타 2022] 넷마블 기대작 '나혼렙'…액션 앞세워 장기 흥행 자신

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그림자 군단 육성 비롯 디테일한 액션 선보여

이다행 넷마블 사업부장(좌), 진성건 넷마블네오 개발 PD [사진=박예진 기자]
이다행 넷마블 사업부장(좌), 진성건 넷마블네오 개발 PD [사진=박예진 기자]

보스 카르갈간(좌)와 궁극기를 활용 중인 성진우. [사진=넷마블]
보스 카르갈간(좌)와 궁극기를 활용 중인 성진우. [사진=넷마블]

[아이뉴스24 박예진 기자] 화려한 스킬로 중무장한 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(ARISE)'가 내년 액션 게임 시장 공략을 예고했다.

18일 넷마블은 지스타 2022가 열린 부산 벡스코에서 나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)의 특징을 소개하는 자리를 마련했다. 이날 현장에는 이다행 넷마블 사업부장과 진성건 넷마블네오 개발 PD가 직접 질의에 답했다.

나혼렙은 전세계 누적 조회수 142억을 기록한 글로벌 인기 웹툰 '나 혼자만 레벨업' 지식재산권(IP)을 활용한 액션 역할수행게임(RPG)이다. 이용자는 주인공 성진우가 돼 전투를 하고 레벨업을 통해 스킬과 무기로 액션 스타일을 만들 수 있다.

진성건 PD는 나혼렙의 차별점으로 '액션'을 꼽았다. 그는 "원작에선 단편적으로 나오는데, 실제 게임으로 구현하기 위해 스킬들을 분화하거나 성진우가 쓸법한 스킬을 다양하게 생산 중"이라고 설명했다.

버튼 액션(QTE) 역시 적절한 액션, 타이밍에 맞는 액션 등을 활용할 수 있게 만든 툴 중 하나다. 진 PD는 "헌터나 그림자와의 연계와 같은 콤보 시퀀드를 풍성하게 하기 위해 고민하고 있다"며 "헌터, 그림자, 성진우가 장착하는 장비, 룬 등 장비 셋에 따라 콤보 시퀀스가 달라질 수 있도록 다각도로 검토 중"이라고 밝혔다.

나혼렙에서는 '일어나라'라는 명대사를 탄생시킨 '그림자 소환'을 통해 웹툰 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분도 심도 있게 구현할 예정이다.

진 PD는 "헌터도 있고 그림자도 있기 때문에 난해한 부분인데 그림자들이 나와서 헤집고 다니면 성진우 액션이 떨어질 수 있어서 밸런싱 부분을 많이 고민하고 있다"라면서 "소재적으로 충분히 살리고 싶은 욕심이 있으나 성진우 액션 경험에 피해 가지 않는 선을 찾아 나갈 예정"이라고 말했다.

레벨 구조에 대해선 "기본적으로 속도감 있는 성장이고 후반부로 갈수록 스킬을 확장해 액션플레이 경험이 확장될 것"이라며 "상위 레벨로 올라갈수록 그에 준하는 경험 확장을 설계하고 있고 고통스러운 레벨링 경험을 주진 않겠다는 정도는 말씀드릴 수 있다"고 설명했다.

이번 지스타 시연 빌드에서는 성진우의 성장 과정과 액션 등을 체험할 수 있는 '스토리 모드'를 비롯해 다양한 길드의 헌터들을 직접 조작하는 '헌터 모드', 조합과 컨트롤을 통해 기록 단축을 목표로 하는 '타임 어택' 모드 등을 지원한다.

진 PD는 "스킬이 데미지 딜링에 집중된 건 아니고 각 스킬로부터 발생되는 효과들에 부여되는 개인화를 통한 룬이나 효과가 있을 거고 이런 부분을 스킬, 그림자와 연계해 콤보가 발생하는 극대화에 매우 집중하고 있다"면서 "이처럼 다른 스킬 콤보로 이어지게 하는 것들을 고심하고 있고 타임어택 모드 경우 테스트를 하기 위한 모드기도 해서 두 개 조합으로 얼마나 고도화할 것인지 시퀀스를 매우 신경쓰고 있다"고 말했다.

이다행 사업부장은 "첫 공개 이후 콘텐츠나 액션 자체의 재미에 만족하고 계신 것 같다"며 "쉬운 조작은 아니다 보니 어려움을 느끼는 분들도 계셨던 것 같고 재밌는 액션 경험뿐 아니라 최적화된 UI(이용자 인터페이스)와 UX(이용자 경험)를 고민 중이다"라고 전했다.

매끄러운 조작과 액션이 모바일에서도 구현될 수 있을지도 관심사다. 진 PD는"다양한 플랫폼으로의 진출은 회사 차원의 과제며 개발실에서는 PC 기준으로 개발하고 있는 것은 맞고 다양한 플랫폼에서 동일한 경험을 줄 수 있도록 할 것"이라며 "디바이스에 맞는 플레이 감도를 맞추기 위해 타게팅이나 카메라 액션 등을 잘 챙기고 있고 100% 맞을 수는 없지만 유사한 경험을 주기 위해 노력하고 있다"고 설명했다.

과금모델(BM)은 아직 확정되지 않았다. 이 부장은 "BM부터 정해 놓고 게임을 만들면 결과적으로는 그 BM을 신경 쓰다가 재미를 해치는 경우가 많았다"면서 "재미부터 선행되면 만들어갈 것"이라고 언급했다. 그는 또한 "원작 스토리를 충실히 담아냈고 게임 액션 자체의 재미로 장기 흥행도 가능할 것으로 본다"고 기대감을 드러냈다.

/부산=박예진 기자(true.art@inews24.com)




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