148억8000만 달러 수출 목표 내세운 게임협회 "글로벌 성과 위해 세액공제 필요"

본문 글자 크기 설정
글자크기 설정 시 다른 기사의 본문도 동일하게 적용됩니다.

게임, 콘텐츠 수출 57.7% 담당하지만 제작비 세액공제 대상 제외
2030년 게임 수출 148억8000만 달러 목표…전체 270억 달러의 55.1%

[아이뉴스24 곽민구 기자] “게임이 글로벌에서 경쟁하고 성과를 내려면 제작비 세액공제가 필요합니다. 세액공제가 콘텐츠 제작과 고용으로 이어져 더 많은 콘텐츠를 만들 수 있는 구조가 돼야 합니다.”

조영기 K-콘텐츠산업협의회 공동대표 겸 한국게임산업협회장은 15일 국회의원회관에서 열린 ‘K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식’에서 이같이 밝혔다.

K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식은 게임·영화·드라마·음악·웹툰·출판·애니메이션 등 콘텐츠산업계가 2030년 성장 목표와 이를 달성하기 위한 정책과제를 제시하기 위해 마련됐다. 콘텐츠 전 장르의 협·단체가 산업 전체의 목표를 함께 제시한 것은 이번이 처음이다.

조영기 K-콘텐츠산업협의회 공동대표 겸 한국게임산업협회장(왼쪽에서 네 번째)를 비롯한 K-콘텐츠산업협의회 관계자들이 15일 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'에서 기념촬영을 하고 있다. [사진=곽민구 기자]
조영기 K-콘텐츠산업협의회 공동대표 겸 한국게임산업협회장(왼쪽에서 네 번째)를 비롯한 K-콘텐츠산업협의회 관계자들이 15일 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'에서 기념촬영을 하고 있다. [사진=곽민구 기자]

협의회가 이날 최우선 정책과제로 꼽은 것은 콘텐츠 제작비 세액공제 확대다. 게임은 국내 콘텐츠산업에서 수출 비중이 가장 큰 분야지만 제작비 세액공제 대상에서는 제외돼 있다. 협의회에 따르면 게임은 콘텐츠 수출의 57.7%를 담당하고 있다. 현재 국내 콘텐츠 제작비 세액공제는 영상 콘텐츠와 웹툰에 한정돼 있으며, 게임·음악·출판 등은 적용 대상에서 빠져 있다.

영국·프랑스·캐나다 등 12개국 이상은 게임 등 디지털 콘텐츠 제작에 25~40% 수준의 세액공제를 시행하고 있다.

조 공동대표는 “콘텐츠산업은 콘텐츠를 하나 만드는 것보다 두 개, 세 개, 네 개를 많이 만들어내야 경쟁력과 성과를 담보할 수 있다”며 “제작비 세액공제가 콘텐츠 제작과 고용으로 이어져야 게임도 글로벌 콘텐츠를 계속 만들어내면서 성과를 낼 수 있다”고 말했다.

그러면서 “지금까지는 내수 시장이 계속 성장하면서 정부 지원 없이도 성장할 수 있었지만 이제는 글로벌에서 경쟁해야 한다”며 “글로벌 경쟁 업체들은 국가에서 30~40% 정도 세액공제를 받아 하나를 만들 때 1.3개, 1.4개를 만들어낼 수 있는 구조다. 우리도 그런 구조가 돼야 글로벌에서 경쟁하고 성과를 만들어낼 수 있다”고 설명했다.

2030년 K-콘텐츠 수출 270억 달러 목표…게임 148억8000만 달러

협의회는 세액공제 확대와 함께 2030년 콘텐츠산업 성장 목표도 제시했다. 2030년 콘텐츠산업 매출 220조원, 수출 270억 달러, 종사자 75만명, 기업 14만6000개를 목표로 잡았다. 2025년과 비교하면 매출은 161조5000억원에서 연평균 6.4%, 수출은 149억1000만 달러에서 연평균 12.6% 성장해야 한다.

이 가운데 게임산업의 2030년 수출 목표는 148억8000만 달러다. 전체 콘텐츠 수출 목표 270억 달러의 약 55.1%에 해당한다. 2025년 86억 달러와 비교하면 5년간 62억8000만 달러 늘려야 한다.

조 공동대표는 “국내 게임 시장은 정체돼 있어 글로벌 시장에서 성과를 내지 못하면 지속적인 성장이 어렵다”며 “2030년 K-콘텐츠 수출 270억 달러 목표를 달성하려면 게임이 지금처럼 60% 이상의 수출 비중을 유지해야 할 것”이라고 말했다.

이어 “글로벌 경쟁력이 여전히 강한 산업은 게임과 음악”이라며 “다른 콘텐츠들도 글로벌 성장을 이뤄내야 하지만 270억 달러라는 목표를 달성하기 위해서는 게임과 음악이 많은 노력을 해야 한다”고 덧붙였다.

한편 협의회는 게임을 비롯한 콘텐츠 분야별 2030년 수출 목표도 제시했다. 음악은 2025년 23억9000만 달러에서 2030년 65억1000만 달러로 확대하는 것이 목표다. 웹툰은 2억6000만 달러에서 6억7000만 달러, 방송·영상은 13억5000만 달러에서 20억6000만 달러, 지식정보는 9억1000만 달러에서 11억1000만 달러로 목표를 잡았다.

캐릭터는 5억2000만 달러에서 7억1000만 달러, 출판은 3억9000만 달러에서 4억3000만 달러, 콘텐츠솔루션은 2억2000만 달러에서 2억7000만 달러, 광고는 1억2000만 달러에서 1억5000만 달러로 제시했다. 애니메이션은 1억1000만 달러에서 1억4000만 달러, 영화는 5000만 달러에서 7000만 달러를 목표로 한다.

조영기 K-콘텐츠산업협의회 공동대표 겸 한국게임산업협회장(왼쪽에서 네 번째)를 비롯한 K-콘텐츠산업협의회 관계자들이 15일 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'에서 기념촬영을 하고 있다. [사진=곽민구 기자]
조영기 K-콘텐츠산업협의회 공동대표 겸 한국게임산업협회장이 15일 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'에서 공동 선언문을 낭독하고 있다. [사진=곽민구 기자]
/곽민구 기자(allrounder9261@inews24.com)




주요뉴스


공유하기

주소가 복사되었습니다.
원하는 곳에 붙여넣기 해주세요.
alert

댓글 쓰기 제목 148억8000만 달러 수출 목표 내세운 게임협회 "글로벌 성과 위해 세액공제 필요"

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
댓글 바로가기


뉴스톡톡 인기 댓글을 확인해보세요.



TIMELINE



포토 F/O/C/U/S