넷마블 송영록 PM "웹게임, '킹덤즈' 이전과 이후로 나뉜다"

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지난 14일 킹덤즈 서비스 시작

웹게임에 주력하고 있는 넷마블인만큼 이번 '킹덤즈'에 거는 기대가 크다. 넷마블은 지난해 웹게임 포털 마블박스를 만들고 10여개가 남는 웹게임을 서비스했다. 특히 지난해 6월 서비스한 '풍운검'과 올해 초 채널링 서비스를 해 인기를 끈 '신선도'가 성적이 좋았다. 하지만 모두 중국산 웹게임이었다.

게임을 다운받지 않아도 접속만 하면 가능하다는 점 등의 장점을 기반으로 점점 커지고 있는 웹게임 시장에서 국내산 게임이 없다는 것은 문제로 지적돼왔다. 특히 중국 웹게임은 업데이트 등이 지속적으로 이뤄지지 않고 콘텐츠도 부족해 수명이 짧다는 것이 문제였다.

'킹덤즈'는 이러한 중국산 위주의 웹게임 판도를 바꾸고 이용자들의 웹게임에 대한 인식을 바꾸는 토종 국내산 웹게임으로 자리잡겠다는 것이 목표다.

넷마블에서 '킹덤즈' 사업을 총괄하고 있는 웹게임사업부 송영록 PM은 "현재까지 웹게임은 중국산이 점령하고 있었다고 해도 과언이 아니다"라면서 "넷마블이 국내에서 웹게임을 전문퍼블리셔로 자리매김하고 있는 만큼 이와 힘을 합해 국내산 웹게임의 성공을 보여주겠다"고 말했다.

넷마블의 자회사인 CJ게임랩에서 개발한 게임인 만큼 더 애착이 가고 심혈을 기울이고 있는 작품이기도 하다. '킹덤즈'는CJ게임랩에서 2년여간 걸쳐 개발됐고 현재 20여명의 인력이 개발에 참여하고 있다. 지난해 6월에는 게임하이를 통해 비공개테스트를 진행한 바 있다.

송PM은 "'킹덤즈'는 전략전쟁시뮬레이션 게임으로 웹게임의 시초로 불리는 '칠용전설' 등과 같은 장르다"라면서 "하지만 기존의 전략전쟁 웹게임들이 턴방식으로 자유도가 낮았지만 '킹덤즈'는 실시간 대전이 가능하며 전략을 이용자가 설정할 수 있다는 점에서 자유도가 높은 한 차원 높은 게임"이라고 설명했다.

'킹덤즈'는 무엇보다 실시간 대규모 전쟁이 가능하다는 점이 특징이다. 또한 전쟁부분을 강화해서 몰입도를 높였다. 자연스럽게 타깃층은 2,30대 남성으로 기존에 삼국지나 문명 등 전략게임을 해오던 이용자들이다.

송PM은 "현재 출시한 지 5일이 지났는데, 첫날 이용자가 5일 지속적으로 플레이하는 숫가 상당하다"면서 "2달 이후에는 현재 PVP 형태가 지치는 감이 있어서 PVE 형식으로 던전을 만든다거나 하는 대규모 업데이트를 기획 중"이라고 설명했다.

이달 중에 모바일 서비스도 시작한다. PC에서 할 수 있는 거의 대부분의 플레이를 모바일에서도 진행할 수 있다.

송PM은 "사실 SNG(소셜네트워크게임)도 웹게임의 한 형태로 볼 수 있으며 웹게임 역시 모바일 게임이 될 수 있다"면서 "점차 설치하지 않는 브라우징 게임들의 경계가 모호해지고 있으며 '킹덤즈' 역시 그러한 트렌드를 따라서 모바일에서도 즐길 수 있도록 개발됐다"고 지적했다.

해외 시장에서도 반응이 좋다. 애초에 개발 단계에서도 해외 진출을 염두해 뒀기 때문에 북미나 유럽, 일본 등 다양한 지역의 이용자들이 공감할 수 있는 문화적 배경으로 제작됐다. 특히 중국 웹게임이 무협적 시나리오 위주로 가는 것과 달리 비주얼 측면에서 전세계적인 문화를 담을 수 있도록 노력했다.

송PM은 "넷마블의 해외 풀이 넓기 때문에 각 지역에서 국내 출시와 동시에 컨택이 활발하게 들어오고 있다"면서 "특히 중국 웹게임과 다른 면들 때문에 더 많은 관심을 받고 이쓴 것 같다"고 언급했다.

그는 이어 "'킹덤즈'의 기존 웹게임들과의 차별성은 충분하다"면서 "이용자들이 콘텐츠를 만들고 전략을 설정해 참여도를 높인만큼 경쟁력이 있으며 특히 넷마블의 퍼블리싱 능력이 더해진 만큼 기존 웹게임의 한계를 넘는데도 문제가 없다고 본다"고 자신했다.

넷마블은 올해 3종의 웹게임을 더 서비스 할 계획이다. 국내산 1종과 중국산 2종으로 기존의 전략게임 등과는 다른 종류의 웹게임인 것으로 알려졌다.

이부연기자 boo@inews24.com




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