김대일 펄어비스 의장 "韓 콘텐츠 흥행 이유? 글로벌 겨냥한 노력 결실"

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'도깨비', '붉은사막'으로 전 세계 정조준…글로벌 게임 지향하는 이유도 밝혀

김대일 펄어비스 의장.
김대일 펄어비스 의장.

[아이뉴스24 문영수 기자] 김대일 펄어비스 의장이 최근 전 세계를 강타하고 있는 한류 콘텐츠의 비결이 글로벌을 겨냥한 노력의 결과라고 언급해 주목된다. '검은사막'으로 유명한 펄어비스는 '붉은사막', '도깨비' 등의 신작을 공개하며 주목받고 있는 게임사다.

김 의장은 5일 워싱턴포스트와의 인터뷰에서 "업계와 아티스트들의 오랜 기간의 노력으로 좋은 시스템을 구축하고 글로벌에서 흥행한 콘텐츠를 만들 수 있었다"며 "콘텐츠 제작자와 아티스트를 위한 시스템과 환경을 만들기 위해 많은 노력과 시행착오가 있었을 것이고, 그 결과물이 지금 우리가 보고 있는 성공으로 이어진 것"이라고 언급했다.

실제 K팝은 이미 글로벌 트렌드로 자리를 잡았고 넷플릭스 오리지널 시리즈 '오징어 게임'은 2021년 최고의 히트작으로 자리매김한 바 있다. 이러한 현상은 불현듯 출현한 게 아니며 오랜 시간 재능과 실력을 갈고닦은 결과라는 게 김 의장의 견해다. 워싱턴 포스트도 붐을 일으켰던 K팝 가수 싸이가 2013년 히트곡 '강남스타일'을 발표하기 전까지 12년 동안 가요계에 몸담았던 대목을 언급하기도 했다.

펄어비스와 김대일 의장 역시 K팝, K무비에 이어 K게임을 전 세계에 알리기 위한 노력을 이어오고 있다. 특히 지난해 게임스컴에서 공개한 신작 도깨비 트레일러는 펑키한 K팝 음악을 배경으로 주인공들이 도시를 뛰고 날아다니며 미끄러지기도 하는 모습이 사실적인 그래픽으로 구현돼 해외 게이머들로부터 긍정적 반응을 이끌어냈다. 이에 앞서 공개한 붉은사막 역시 화려한 효과와 액션으로 글로벌 팬들의 눈도장을 받았다.

김대일 의장은 다양한 취향과 문화적 차이를 가진 전 세계 이용자를 위한 스토리를 짜는 것이 쉽진 않았다고 전했다. 그는 "우리는 전 세계 모든 게이머에게 매력적인 스토리를 만들고 싶다. 하지만 현지 문화에 따라 각각 다른 스토리를 원하기도 한다는 것을 알게 됐다"며 "스토리뿐 아니라 특정 감정을 표현할 때 나오는 소리, 제스처 등 작은 부분까지도 문화에 따라 다르다"고 언급했다.

펄어비스가 한국보다는 해외 시장에 눈을 돌리게 된 이유도 설명했다. 김 의장은 "젊은 세대의 게이머들이 점점 PC와 콘솔에 눈길을 주고 있지만 한국 게임 시장은 여전히 모바일 게임이 독점하고 있다"며 "플랫폼마다 유저 성향이 각기 다르고 세분화되어 있기 때문에 현재 한국 게임 시장에 접근하기가 어렵다"고 말했다.

이어 "게임에 대한 이용자들의 관점과 경험이 그 어느 때보다 다양해지면서 한국에서 성공적인 게임을 만드는 것이 점점 어려워지고 있다고 느낀다"며 "우리가 한국 이용자만이 아닌 글로벌 시장을 위한 게임을 만들고자 하는 이유이기도 하다. 현재 시장은 편향돼 있고 만족시키기 어려운 상태"라고 덧붙였다.

김대일 의장은 펄어비스가 큰 성공을 이룰 수 있도록 준비 중이라는 소식도 전했다. 그는 "우리가 운이 좋아서 다른 K콘텐츠 수준으로 글로벌 성과를 달성할 수도 있겠지만 일찍 성과를 내는 것이 오히려 최고의 시나리오는 아닐 수도 있다"며 "성공 이후에는 극복해야 할 더 많은 과제와 도전이 있을 것이다. 우리는 여전히 배우고 준비하는 단계"라고 말했다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)




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